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Vous pouvez retrouver ma thèse intégralement ici.

Titre :
                   Un système de ludification adaptative
                      d'environnements d'apprentissage
           fondé sur les profils de joueur des apprenants

Jury :
     Stéphane NATKIN, Professeur des Universités (CNAM de Paris), président
     Vanda LUENGO, Professeur des Universités (Université Pierre et Marie Curie), rapporteur
     Pascal ESTRAILLIER, Professeur des Universités (Université de La Rochelle), rapporteur
     Baltasar FERNANDEZ-MANJON, Professeur des Universités (Universidad Computense de Madrid), examinateur
     Christine MICHEL, Maître de Conférences HDR (INSA de Lyon), examinatrice
     Michel DESMARAIS, Professeur des Universités (Polytechnique Montréal), invité
     François PARET, Directeur général de Woonoz, invité
     Sébastien GEORGE, Professeur des Universités (Université du Maine), directeur
     Élise LAVOUÉ, Maître de Conférences (Université Lyon 3), co-encadrante

Résumé :
     La ludification des environnements d’apprentissage humain est une approche de plus en plus utilisée pour répondre au manque de motivation des apprenants. Or, plusieurs résultats de recherche montrent que les apprenants ont des sensibilités différentes face aux mécaniques de jeu qui leur sont proposées. Nos travaux de thèse partent du constat que les systèmes de ludification actuels ne prennent pas en compte la diversité des préférences individuelles. Nous proposons de traiter la problématique de l’adaptation des éléments ludiques aux profils des apprenants suivant leurs caractéristiques en tant que joueurs. Nous nous inspirons d’approches existantes dans le domaine des jeux afin de proposer un modèle générique permet-tant d’adapter les fonctionnalités ludiques selon les profils de joueur des appre-nants.

     Nos contributions théoriques s’articulent autour de deux grands axes. Premièrement, nous proposons de concevoir les fonctionnalités ludiques comme des épiphytes, des systèmes distincts de l’environnement d’apprentissage qui peuvent être activés indépendamment pour chaque utilisateur. Nous avons construit un framework décrivant ce qu’est une Fonctionnalité Épiphyte Ludique (FEL) adaptative. Il est accompagné d’un guide de conception de fonctionnalités à destination des concepteurs de systèmes ludifiés. Deuxièmement, nous proposons un processus d’adaptation dynamique qui fonctionne suivant deux opérations : la sélection des fonctionnalités d’après le profil de joueur et l’évolution du profil de joueur d’après ses interactions avec les fonctionnalités ludiques. Ces opérations sont basées sur un modèle formalisant les liens entre les fonctionnalités ludiques et les types de joueurs des profils.

     Nous avons implanté les modèles proposés dans un environnement en ligne d’apprentissage de l’orthographe appelé Projet Voltaire. Selon une approche itérative, nous avons organisé trois expérimentations pour évaluer le système proposé. La première a permis de valider l’implémentation du modèle d’adaptation et du modèle de Fonctionnalité Épiphyte Ludique auprès d’un public de collégiens. Les deux expérimentations suivantes se sont déroulées auprès d’un public adulte avec respectivement 67 et 266 participants. Elles étaient centrées sur l’évaluation du modèle d’adaptation et de son impact sur la motivation des apprenants. Elles ont d’une part montré que le modèle d’adaptation peut s’appuyer sur un jugement d’experts pour faire le lien entre les fonctionnalités et les types de joueurs supportés. D’autre part, les résultats ont validé le fait que proposer aux apprenants des fonctionnalités adaptées à leur profil a un impact positif significatif sur leur motivation et sur leur temps d’utilisation de l’environnement d’apprentissage.